Google 為其研發(fā)的一個壓縮系統(tǒng)申請了專利,該壓縮系統(tǒng)是專為注視點渲染生成的幀設(shè)計的。
注視點渲染是一項用于 VR 頭顯的技術(shù),在為 VR 頭顯渲染畫面時可以只在用戶眼睛注視的方向渲染更高分辨率的畫面,在其他區(qū)域則渲染低分辨率的畫面。這項技術(shù)對于 VR 未來的進步很重要,它在提供分辨率的同時不會需求不可能達到的 GPU 性能。
渲染出的每幀畫面為何要進行壓縮?為何不能直接傳輸?shù)?VR 頭顯上呢?
該專利解釋說,在 VR 一體機中,從 SoC 到顯示器的數(shù)據(jù)通道帶寬是有限的,增加帶寬會增加一體機的能耗。DisplayPort 這樣電腦上常見的顯示接口已經(jīng)包括了一個可選的壓縮系統(tǒng),然而這些壓縮系統(tǒng)的算法并不是針對擁有不同視覺敏銳度元素的單幀畫面而設(shè)計的。
Google 新專利描述的壓縮系統(tǒng)會優(yōu)先考慮高細節(jié)區(qū)域內(nèi)的元素,其壓縮結(jié)果是 " 幾乎無損 " 的。將高細節(jié)圖像和低細節(jié)圖像組合而不產(chǎn)生課件的偽像需要定制芯片的支持,這款芯片在專利中被描述為 " 相對簡單 " 的芯片。
這次公開的專利申請日期為 2017 年 7 月,似乎是基于 Google Research2017 年末發(fā)表的一篇名為 " 戰(zhàn)略性壓縮和傳播 " 的論文。
該項目由 Behnam Bastani 博士領(lǐng)導(dǎo),他領(lǐng)導(dǎo)了 Google 的整個 VR 渲染研究工作。2018 年,Bastani 跳槽到了 Facebook,在 Michael Abrash 領(lǐng)導(dǎo)的 FRL 部門工作。
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